이 게임은 횡스크롤인데 이것은 어쩌면 기술적인 장르일테고,
게이머가 느끼는 관점은 액션에 가깝습니다.
간단한 업그레이드가 가능하고 체력을 증가시켜주거나
죽은 뒤 한 번 살아나게 하는 아이템들을 진행하면서 얻을 수 있습니다.
횡스크롤의 제한된 시야로 인한 여유 성능을 아름다운 그래픽으로 한껏 활용해서 아름답습니다.
게임 내용으로써는 이 게임은 인디가 아닌 메이저 게임입니다.
이 게임에는 기사, 궁수, 마법사가 나옵니다.
캐릭터들은 각각 고유한 특징이 있는데
스토리상 영혼이 하나로 묶인 채로 하나의 육체로만 모험하기 때문에
한 번에 하나의 캐릭터만 조종할 수 있습니다.
기사는 강한 공격력과 방패가,
궁수는 원거리 공격과 구조물에 줄을 매달고 이동할 수 있고
마법사는 가장 특징 있는 캐릭터로, 사물을 이동하거나 만들 수 있습니다.
캐릭터는 지연 없이 실시간으로 바꿀 수 있어서
진행하면서 닥치는 상황에 바로 대응할 수 있습니다.
마법사는 공격력이 없는 캐릭터인데,
게임을 하다가 다른 두 캐릭터가 모두 죽은 적이 몇번 있었습니다.
당연히 화력이 없는 채로는 진행이 불가능할 줄 알았는데
사물로 압사시키면서 조심스럽게 진행하니까
캐릭터가 다시 살아나는 체크포인트까지 가는 게 가능했습니다.
이렇게 특징이 분명하지만 반대로 강제성은 적은
수준 높은 기획력은 퍼즐의 요소에서도 나타납니다.
액션 게임을 즐길 때 게이머의 판단은 단순합니다.
그래서 게임에서 여러 난이도를 준비해 놓는 원리도 어렵지 않습니다.
선택한 난이도에서 어려운 부분을 만나면 계속 시도하면서 연습이 된다거나
운이 좋아서도 통과할 수 있습니다.
하지만 퍼즐은 간단한 판단이 아니기 때문에
퍼즐의 요소가 액션/아케이드 장르에 결합될 때 게이머들로부터 지적을 받기 쉽습니다.
똑같은 퍼즐이라도 게이머에 따라 어려워서 반감되고 쉬워서 시시해지고
퍼즐 외적인 요소로 돕게 만들었더니 의미 없는 퍼즐이 된다거나 하는...
동영상에도 있는 장면이지만 여러개의 발판을 밟고 올라가야 하는데
먼저 버튼을 눌러서 발판을 세워야 하는 퍼즐이 있습니다.
트라인에서는 이런 퍼즐을 만나면 마법사로 땅에 물체를 만들어서 첫번째 발판을 무시하거나
궁수로 밧줄을 거는 액션 동작으로 몇개의 발판을 뛰어넘을 수도 있습니다.
트라인의 퍼즐은 캐릭터의 고유 기술을 그대로 이용해서 진행시켜 나가는 것이기 때문에,
마치 맵을 걷거나 적을 상대하는 것처럼 자연스럽습니다.
특정 상황에서 요구되는 무언가가 트라인에서는 별로 느껴지지 않습니다.
'크레용 피직스 딜럭스'에서도 언급했었지만
퍼즐에 융통성을 두면 오히려 기획시의 짜임새가 파괴될 수도 있지만
트라인은 이런 풍부한 플레이 방식이 미리 계산된 것 같은, 잘 만든 게임입니다.
오직 풍부한 감성으로 즐기면 될 뿐...
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